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martes, 30 de noviembre de 2010

HAGAKURE (El Camino del Samurai)



Su autor es Yamamoto Tsunetomo que tras más de treinta años sirviendo a su señor, se retiró a un templo budista, he influido por el budismo y el confucionismo, hizo una recopilación de este código de conducta no escrito en el que además se incluyen historias de personajes de la época. Sirvió como representación hacia el camino del guerrero: aceptación de la vida sabiendo morir en cada momento, el servicio fiel a su señor y códigos de conductas de estos ilustres combatientes.

Lo terminó de recopilar en el año 1716. Y dentro de este gran libro, podemos encontrar proverbios y fragmentos de cómo se pensaba y actuaba en el Japón de los siglos XVI-XVII.

He aquí unos fragmentos:

“El camino del Samurai reside en la muerte. Cuando hay que tomar una decisión crítica, sólo queda escoger en seguida la muerte.

La elección no es particularmente difícil; sólo se necesita tener valor y actuar.

Hay quien dice que morir sin haber alcanzado nuestros objetivos es morir como un perro, falacias de gentes frívolas, cuando estamos en una situación que debemos escoger entre vivir o morir no tiene importancia que hayamos alcanzado nuestros objetivos.”

“La vida es una sucesión de días, si el Samurai no piensa más que en lo que tiene que hacer ese día, será capaz de realizar cualquier acción. La labor de un solo día siempre se puede aguantar. Mañana no será más que un solo día.”

Hay que decir que lo códigos de conducta a los que se hace referencia en el libro, no vienen explícitamente, sino en historias de aquella época, como la siguiente que refleja, hasta que grado de lealtad se puede llegar a tener, entre un Samurai y su señor.

“El árbol genealógico del señor Soma con el título de Chiken marokashi, era el mejor de Japón. Una vez se declaró un incendio, y cuando su mansión ardía por los cuatro costados, el señor Soma dijo: no importan la casa ni los muebles, aunque se queme todo, son cosas que se pueden sustituir más adelante. Lo único que lamento es no haber podido salvar el árbol genealógico, que es un tesoro más preciado de nuestra familia. Uno de sus Samurais dijo: iré a sacarlo. El señor Soma y los demás se rieron, mas el señor dijo: la casa ya está envuelta en llamas. ¿Cómo podrás sacarlo?

Aquel hombre no había sido nunca hablador, ni había destacado por sus servicios, pero lo habían aceptado como asistente porque era hombre que hacía las cosas de principio a fin. Dijo entonces: No he prestado nunca grandes servicios a mi señor por lo descuidado que soy, pero he vivido con la determinación de que mi vida le resultase útil algún día. Parece que ha llegado ese día, y saltó a las llamas. Cuando se hubo apagado el incendio, dijo el señor: buscad sus restos, ¡Qué lástima! Lo buscaron por todas partes y el cadáver, quemado, apareció en el jardín contiguo a los dormitorios. Cuando lo movieron, le salió sangre del vientre. El hombre se había abierto el vientre para guardarse dentro el árbol genealógico envuelto en seda, que no había sufrido ningún desperfecto. Desde entonces, lo llamaron el árbol genealógico de la sangre.”

No se sabe si esta historia es totalmente cierta, pero valores como la lealtad, fidelidad y el respeto eran tomados con mucha más seriedad. Cosa que es una utopía en estos tiempos que corren.

El Camino del Samurai



El Señor de Naoshige tenía por costumbre decir: "La vía del Samurai es la pasión de la muerte. Incluso diez hombres son incapaces de desviar a un hombre animado de tal convicción." No se pueden llevar a cabo grandes hazañas cuando se está en una disposición anímica normal. Hay que volverse fanático y desarrollar la pasión de la muerte. Si uno cuenta sobre el tiempo para acrecentar su poder de discernimiento, corre el riesgo de que sea demasiado tarde para ponerlo en práctica. La lealtad y la piedad filial son algo suplementario en la Vía del Samurai; Lo que uno necesita es la pasión por la muerte. Todo el resto vendrá por añadidura de esta pasión.

El famoso Samurai KiranoSuke Shida ha dicho: "Si sois t0almente desconocido, entre morir o vivir, más vale escoger vivir". Shida era un Samurai fuera de lo corriente.

Los jóvenes han interpretado frecuentemente mal lo que ha dicho, pensando equivocadamente que se hacía el abogado de una conducta deshonrosa. En un postscriptum, escribió: "Si uno duda entre comer y no comer, más vale abstenerse. Cuando uno no puede decidirse entre vivir o morir, entonces más vale morir."

Hay una manera de educar a los hijos de Samurais. En su infancia se ha de favorecer su bravura y evitar darles miedo frívolamente o burlarse de ellos. Si una persona se ve afectada por la cobardía cuando niño, queda una cicatriz para toda la vida.

Es un error de los padres que, sin reflexionar, hagan temer a los niños los relámpagos, los sitios oscuros, o contarles cosas terroríficas para provocar sus lloros. Más aún, si un niño es reñido severamente se volverá tímido. No debe tolerarse que se formen malos hábitos. Después que se ha formado un mal hábito, aunque se reprenda al niño, ya no mejorará. Para cosas tales como el hablar correctamente o tener un buen comportamiento hay que volver gradualmente al niño consciente de ello. No dejéis que el niño conozca la avaricia. Otra cosa más, si tiene una naturaleza normal, se desarrollará siguiendo el camino que se le marque. Otro punto más a tener en cuenta es que si los padres tienen una mala relación, el niño no tendrá sentimientos filiales. Esto es natural. Incluso los pájaros y las bestias se sienten afectados por lo que ven en el momento de nacer. Por lo tanto, las relaciones entre padre e hijo se pueden deteriorar debido a la inconsciencia de la madre. Una madre quiere a su hijo por encima de todas las cosas y será imparcial con él cuando es corregido por el padre. Si se vuelve una aliada del niño, tal cosa sembrará la discordia entre el padre y el hijo. Debido a la estrechez de su mente, una mujer ve a su hijo como el sostén de su vejez.

domingo, 21 de noviembre de 2010

Historieta , Comic y Manga








































Se llama historieta o cómic a una "serie de dibujos que constituye un relato", "con texto o sin él". así como al medio de comunicación en su conjunto. Partiendo de la concepción de Will Eisner de esta narrativa gráfica como un arte secuencial, Scott McCloud llega a la siguiente definición: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector».Sin embargo, no todos los teóricos están de acuerdo con esta definición, la más popular en la actualidad, dado que permite la inclusión de la fotonovela y, en cambio, ignora el denominado humor gráfico.

Considerada durante mucho tiempo como un subproducto cultural, apenas digno de otro análisis que no fuera el sociológico, desde los años 60 del pasado siglo se asiste a su reivindicación artística, de tal forma que Morris y luego Francis Lacassin han propuesto considerarla como el noveno arte, aunque en realidad sea anterior a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones de octavo (fotografía, de 1825) y séptimo (cine, de 1886). Seguramente, sean este último medio y la literatura los que más la hayan influido, pero no hay que olvidar tampoco que "su particular estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y, no digamos, el cine."

Las historietas suelen realizarse sobre papel, o en forma digital (e-comic, webcómics y similares), pudiendo constituir una simple tira en la prensa, una página completa, una revista o un libro (álbum, novela gráfica o tankōbon). Han sido cultivadas en casi todos los países y abordan multitud de géneros. Al profesional o aficionado que las guioniza, dibuja, rotula o colorea se le conoce como historietista.


Historia

Diversas manifestaciones artísticas de la Antigüedad y la Edad Media pueden ajustarse a la definición de cómic dada más arriba: Pinturas murales egipcias o griegas, relieves romanos, vitrales de iglesias, manuscritos iluminados, códices precolombinos, Biblia pauperum, etc. Con la invención de la imprenta (1446) se producen ya aleluyas y con la de la litografía (1789), se inicia la reproducción masiva de dibujos (las imágenes de Épinal, entre ellas).

En la primera mitad del siglo XIX, destacan pioneros como Rodolphe Töpffer, pero será en la prensa como primer medio de comunicación de masas, donde más evolucione la Historieta, primero en Europa y luego en Estados Unidos. Es en este país donde se implanta definitivamente el globo de diálogo, gracias a series mayoritariamente cómicas y de grafismo caricaturesco como The Katzenjammer Kids (1897), Krazy Kat (1911) o Bringing up father (1913). A partir de 1929, empiezan a triunfar la tiras de aventuras de grafismo realista, como Flash Gordon (1934) o Príncipe Valiente (1937). Éstas invadirán Europa a partir de 1934 con Le Journal de Mickey, aunque con resistencias como Tintín (1929) y Le Journal de Spirou (1938), y movimientos originales como el de la novela en imágenes. A partir de este año, sin embargo, las tiras de prensa estadounidenses empezarían a acusar la competencia de los comic-books protagonizados por superhéroes.

Durante la postguerra, las escuelas argentina, franco-belga y japonesa adquieren un gran desarrollo, gracias a figuras como Oesterheld, Franquin y Tezuka, respectivamente. En general puede decirse que "el grueso de la producción norteamericana, para la segunda mitad de los años sesenta, ha bajado de nivel y se halla por debajo de la producción francesa o italiana". Será en ambos países donde se afiance una nueva conciencia del medio, orientándose los nuevos autores (Crepax, Moebius, etc.) hacia un público cada vez menos juvenil. Con ello, y con la competencia de nuevos medios de entretenimiento como la Televisión, el cómic va dejando de ser un medio masivo, salvo en Japón. Precisamente, su historieta conquistará el resto del mundo a partir de 1988, gracias al éxito de sus versiones en dibujos animados. Del mismo modo, las experiencias del cómic underground de los años 60 cristalizan en un sólido movimiento alternativo, ya en los 80, que da lugar a su vez al movimiento de la novela gráfica. Internet también constituye un nuevo factor a tener en cuenta.



Un género narrativo es un modelo o tradición de estructuración formal y temática que se ofrece al autor como esquema previo a la creación de historietas, además de servir para la clasificación, distribución y venta de las mismas. Todo género se clasifica según los elementos comunes de los comics que abarca, originalmente según sus aspectos formales (grafismo, estilo o tono y, sobre todo, el sentimiento que busquen provocar en el lector), y temáticos (ambientación, situaciones, personajes característicos, etc), de tal forma que "las características de guión, planificación, iluminación y tratamiento" de una historieta variarán según el género al que pertenezca. Alternativamente, los géneros historietísticos se definen por el formato de publicación. Como explica Danieli Barbieri, "la división por géneros es distinta e independiente de la división por lenguajes",

de tal forma que independientemente del lenguaje en que estén contadas (trátese de literatura, de cine, de teatro, de cómic, o de cualquier otro marco), la mayor parte de las historias policíacas, por ejemplo, tienen más características en común entre sí que, pongamos por caso, con las fábulas de animales; y éstas últimas, a su vez, tienen entre sí muchas más características en común.

Actualmente no existe un consenso en cuánto a su número, pues las diversas clasificaciones no derivan tanto de la retórica clásica, con su división en lírico, épico y dramático, como de la novela popular y el cine, que se caracterizan por la escasa complejidad de su regulación. No es raro encontrar, por ejemplo, referencias a macrogéneros como historieta de aventuras o de acción. Para complicar aún más el tema, los géneros también pueden ser combinados para formar géneros híbridos. Hay, sin embargo, algunos bastante definidos y con mucha tradición, como los que se distinguen en las monografías Gente del cómic y Mangavisión:


• Aventuras;
• Bélico,
• Ciencia ficción o futurista:
o Mecha,
o Space opera, y
o Superhéroes;


• Cómico y satírico;
• Costumbrista;
• Deportivo, de artes marciales o juegos de mesa,
• Erótico o pornográfico, distinguiéndose en la tradición japonesa:
o Ecchi (ッチ), que no muestra el coito, y
o Hentai (変態) que ya es plenamente pornográfico;


•Fantástico y legendario, incluyendo la fantasía heroica o el mahō shōjo;

•Histórico, que cuenta con un subgénero consolidado,el de la historieta del Oeste o western;


• Policíaco o criminal;
• Sentimental y romántico, y
• De terror.

Hasta la reciente evolución de la imagen generada por computadora, podía decirse que la proliferación de ciertos géneros, como la ciencia ficción o el fantástico, era debida a la "la facilidad y economía de medios con que un buen dibujante puede introducir a sus lectores en los ambientes más fantásticos"


conforme pasa el tiempo se van implementando nuevas tecnicas y mezclas de generos dando novedosos resultados.


Manga (漫画?) es la palabra japonesa para designar a la historieta en general. Fuera de Japón, se utiliza exclusivamente para referirse a las historietas niponas.


Tagosaku to Mokube no Tokyo Kenbutsu (1902), considerado el primer manga, de Kitazawa.

El manga abarca una amplia variedad de géneros, y llega a públicos de muchos tipos diferentes y de espectros de edades diversos. Constituye una parte muy importante del mercado editorial de Japón y motiva múltiples adaptaciones a distintos formatos: series de dibujos animados, conocidas como anime, o de imagen real, películas, videojuegos y novelas. Cada semana o mes se editan nuevas revistas con entregas de cada serie, al más puro estilo del folletín, protagonizadas por héroes cuyas aventuras en algunos casos seducen a los lectores durante años. Desde los años ochenta, ha ido conquistando también los mercados occidentales


Terminología

Hokusai Katsushika, un representante del ukiyo-e, acuñó el término manga combinando los kanji correspondientes a informal (漫 man) y dibujo (画 ga). Se traduce, literalmente, como «dibujos caprichosos» o «garabatos». Los japoneses llaman también al manga «imágenes insignificantes», pues compran al año más de mil millones de volúmenes en blanco y negro, impresos en papel barato.
Al profesional que escribe o dibuja mangas se le conoce como mangaka.

viernes, 19 de noviembre de 2010

El significado de los colores

Los colores tienen unas propiedades inherentes que les permite distinguirse de otros y acuñar distintas definiciones de tipo de color.

Todo color posee una serie de propiedades que le hacen variar de aspecto y que definen su apariencia final. Entre estas propiedades cabe distinguir:

Matiz (Hue)

Es el estado puro del color, sin el blanco o negro agregados, y es un atributo asociado con la longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas luminosas. El Matiz se define como un atributo de color que nos permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del circulo cromático, por lo que el verde amarillento y el verde azulado serán matices diferentes del verde.


Los 3 colores primarios representan los 3 matices primarios, y mezclando estos podemos obtener los demás matices o colores. Dos colores son complementarios cuando están uno frente a otro en el círculo de matices (círculo cromático).

Saturación o Intensidad

También llamada Croma, este concepto representa la pureza o intensidad de un color particular, la viveza o palidez del mismo, y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando. Los colores puros del espectro están completamente saturados. Un color intenso es muy vivo. Cuanto más se satura un color, mayor es la impresión de que el objeto se está moviendo.

También puede ser definida por la cantidad de gris que contiene un color: mientras más gris o más neutro es, menos brillante o menos "saturado" es. Igualmente, cualquier cambio hecho a un color puro automáticamente baja su saturación.

Por ejemplo, decimos "un rojo muy saturado" cuando nos referimos a un rojo puro y rico. Pero cuando nos referimos a los tonos de un color que tiene algún valor de gris, los llamamos menos saturados. La saturación del color se dice que es más baja cuando se le añade su opuesto (llamado complementario) en el círculo cromático.

Para desaturar un color sin que varíe su valor, hay que mezclarlo con un gris de blanco y negro de su mismo valor. Un color intenso como el azul perderá su saturación a medida que se le añada blanco y se convierta en celeste.

Otra forma de desaturar un color, es mezclarlo con su complementario, ya que produce su neutralización. Basándonos en estos conceptos podemos definir un color neutro como aquel en el cual no se percibe con claridad su saturación. La intensidad de un color está determinada por su carácter de claro o apagado.

Esta propiedad es siempre comparativa, ya que relacionamos la intensidad en comparación con otras cosas. Lo importante es aprender a distinguir las relaciones de intensidad, ya que ésta muchas veces cambia cuando un color está rodeado por otro.

Valor o Brillo (Value)

Es un término que se usa para describir que tan claro u oscuro parece un color, y se refiere a la cantidad de luz percibida. El brillo se puede definir como la cantidad de "oscuridad" que tiene un color, es decir, representa lo claro u oscuro que es un color respecto de su color patrón.

Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones espaciales por medio del color. Así, porciones de un mismo color con un fuertes diferencias de valor (contraste de valor) definen porciones diferentes en el espacio, mientras que un cambio gradual en el valor de un color (gradación) da va a dar sensación de contorno, de continuidad de un objeto en el espacio.

El valor es el mayor grado de claridad u oscuridad de un color. Un azul, por ejemplo, mezclado con blanco, da como resultado un azul más claro, es decir, de un valor más alto. También denominado tono, es distinto al color, ya que se obtiene del agregado de blanco o negro a un color base.


A medida que a un color se le agrega mas negro, se intensifica dicha oscuridad y se obtiene un valor más bajo. A medida que a un color se le agrega más blanco se intensifica la claridad del mismo por lo que se obtienen valores más altos. Dos colores diferentes(como el rojo y el azul) pueden llegar a tener el mismo tono, si consideramos el concepto como el mismo grado de claridad u oscuridad con relación a la misma cantidad de blanco o negro que contengan, según cada caso.

La descripción clásica de los valores corresponde a claro (cuando contiene cantidades de blanco), medio (cuando contiene cantidades de gris) y oscuro (cuando contiene cantidades de negro). Cuanto más brillante es el color, mayor es la impresión de que el objeto está más cerca de lo que en realidad está.

Estas propiedades del color han dado lugar a un sistema especial de representación de estos, tal como hemos visto en el apartado anterior, sistema HSV. Para expresar un color en este sistema se parte de los colores puros, y se expresan sus variaciones en estas tres propiedades mediante un tanto por ciento.











Los colores se emplean para las prácticas adivinatorias, ya que a través de ellos se expresan gustos personales que pueden describir un carácter o una forma de comportamiento.


Lectura del aura

Se cree que el aura humana esta hecha de pensamientos y emociones de la persona, que el cerebro emite estos colores y estos representan a los pensamientos y energías de las personas.

Los colores del aura revelan sus talentos, hábitos y el carácter general, cada color tiene en el aura o destello de esta, una característica especial, las correspondencias entre los colores es:

• Violeta: Significa la espiritualidad de la persona.
• Índigo: Se ve en este color la espiritualidad de la persona.
• Azul: Indica la religiosidad de la persona.
• Verde: representa la armonía y simpatía que irradia la persona.
• Amarillo: Indica el intelecto.
• Anaranjado: La Energía que denota la persona.
• Rojo: La vida


Los colores en la adivinación



En el aspecto adivinatorio los colores tienen una clave, dependiendo de la predilección por un color u otro, puede definir, el carácter, la forma de ser, de actuar, también dependiendo de una elección en un momento determinado puede avisarnos de algo que va a suceder.

Rojo: Carácter bravío e impetuoso. Representa vitalidad y fuerza creadora.

Castaño: Indica vigor y fortaleza. Es el verdadero espíritu de lucha ante la adversidad, la perspectiva ante la desgracia.

Carmesí: Muestra un carácter amigo de las rivalidades y de la competición.

Escarlata: El más apasionado de los matices rojos, produce violentos contrastes, dando lugar a caracteres agradables y desagradables.

Rosado: Carácter plácido y amables con los demás. Innata disposición para servir a otros.

Anaranjado: Elevada aspiración y altivez. Excesiva seguridad en si mismo.

Amarillo: Simboliza la intelectualidad, la mente investigadora que vence la ignorancia en beneficio del estudio.

Verde: Representa la naturaleza, la gente amable y sentimental.


Azul: Une la sensibilidad con las ganas de hacer.

Violeta: Simboliza la grandeza y la importancia. Es un color que normalmente domina a los seres humanos si estos no tienen la una personalidad fuera de lo corriente.

Blanco: Símbolo de pureza, preferido por las personas sencillas con una mente sin complicaciones.

Negro: Indica la comprensión de una manera apacible, la formalidad



Adivinación según el color de los ojos


La fisiognomía valora los colore de los ojos, en la antigüedad el color de los ojos se relacionaron con el carácter

•Negros: Temperamento nervioso, apasionado y ardiente.

•Castaños: Temperamento bilioso, activo, trabajador y enérgico.

•Azules: Temperamento sanguíneo, personas dotadas de espíritu de organización.

•Azules claros: Temperamento linfático, reflejo de dulzura y bondad.

•Verdes: Valor y constancia.

•Verdes amarillentos: Perfidia.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

LAS 30 CRIATURAS MÁS TERRORIFICAS DE LA CIENCIA FICCIÓN Y LA FANTASÍA





30. ALIEN (ALIENS)

29. RANCOR (STAR WARS)

28. NEMESIS (RESIDENT EVIL 2)

27. INSECTO INTELIGENTE (STARSHIP TROOPERS)

26. SIL (SPECIES)

25. DEPREDADOR (PREDATOR)

24. INSECTO MUTANTE (MIMIC)

23. LYCAN (UNDERWORLD)

22. LICKERS (RESIDENT EVIL)

21. EL HOMBRE PÁLIDO (EL LABERINTO DEL FAUNO)

20. EXTRATERRESTRE (DÍA DE LA INDEPENDENCIA)

19. CRIATURA (THE THING - LA COSA)

18 . WRAITH - ESPECTRO (STARGATE ATLANTIS)

17. NAZGUL (EL SEÑOR DE LOS ANILLOS)

16. ACKALY (STAR WARS EL ATAQUE DE LOS CLONES)

15. CRIATURA MARCIANA (LA GUERRA DE LOS MUNDOS)

14. REAPER (BLADE 2)

13. SPIDER SMITH (PERDIDOS EN EL ESPACIO)

12. BRUNDLE MOSCA (LA MOSCA)

11. DEMENTORES (HARRY POTTER)

10. CRIATURA DE LA NOCHE (PITCH BLACK)

9. ALIEN HÍBRIDO (ALIEN RESURRECTION)

8. MONSTER CLOWN (SPAWN)


7.MONSTRUO (CLOVERFIELD)

6. OOD (DOCTOR WHO)

5. WEEVIL (TORCHWOOD)

4. DEMONIO (CONSTANTINE)

3. KROENEN (HELLBOY)

2. MONSTRUO ALIENÍGENA (OUTLANDER)

1. BASILISCO (HARRY POTTER Y LA CAMARA SECRETA)

00. claro no podia faltar SMEAGOL - GOLLUM (EL SEÑOR DE LOS ANILLOS)